Jest takie powszechne i nader często nadużywane sformułowanie: "elektroniczna rozrywka", przed którym, na domiar złego, stawia się jeszcze słówko "branża". Jest to oczywiście symbol czasów, bo termin ten bezpośrednio zaczerpnięty z gospodarki i ekonomii, zdradza naszą (graczy) pozycję, jako tych trybików w potężnej maszynie rynku. Myślimy o grach w kategoriach biznesowych bardziej, niż nam się wydaje. Chociażby w październikowym numerze Neo+ czytamy, że autor (tu cytuję) "nie dziwi się, że twórcy dostarczają produkt, którego pragną odbiorcy". Otóż piętnaście lat temu growi dziennikarze się dziwili, kiedy efekt końcowy nie spełniał ich oczekiwań i mówili o tym głośno. Dzisiaj, mimo, że autorowi doskwiera troszeczkę wtórność pozycji, przymyka na to oko w swej ocenie, gdyż "trudno się dziwić". A nie było tak w latach 90., kiedy to pierwsze komputery i konsole docierały do kraju nad Wisłą. Powinniśmy pamiętać, że gry to nie tylko marki, które dziś produkuje się masowo (zamiast pisać gry), to nie tylko niedzielne machanie przed telewizorem kawałkiem bezwartościowego plastiku, ponieważ jako nośnik kulturowy świadczą także o ludzkiej wyobraźni, woli ożywiania światów, opowiadania historii i zmuszania do myślenia. Ja, jako zwykły, szary gracz nie chcę się uprzemysławiać i wchodzić w trend, a jedynie w domowym zaciszu grać. Interesują mnie przede wszystkim gry, ich światy i bohaterowie, a nie ekonomiczne kulisy ich racji bytu. Nie ekscytuję się dziesięcioma milionami kopii nowego Battlefield'a. Dziennikarze zaczerpnęli termin "branża" z wywiadów z twórcami i przedstawicielami developerów, i spodobał się, bo brzmi profesjonalnie, a nawet dostojnie. Wprowadza bowiem dojrzałe myślenie poważnych panów w garniturach o postrzeganych, jako dziecinne, grach.
Sformułowanie "elektroniczna rozrywka" z kolei nieświadomie grom ujmuje, bo współcześnie rozrywamy się szybko, bezproblemowo, co rusz na inny sposób, i co rusz czymś innym. A gry traktowane poważnie wymagają czasu, trochę zachodu i pogrzebania tu i ówdzie, (jak i każda prawdziwa pasja), lubią przywiązywać do siebie gatunkiem, rozwiązaniami, prostotą, co nijak ma się do spontanicznego relaksu przed telewizorem po pracy. Nasze hobby to coś więcej, niż tylko rozrywka. A ponieważ ma już swoją (niedługą, acz ciekawą) historię, być może niegłupim pomysłem byłoby przebrnąć przez nią, dowiedzieć się czegoś ciekawego, a może nawet spróbować odpowiedzieć sobie na kilka cisnących się na usta pytań. Na przykład: co spowodowało, że gry osiągnęły formę, jaką prezentują dzisiaj? Zapraszam zatem do lektury.
Sformułowanie "elektroniczna rozrywka" z kolei nieświadomie grom ujmuje, bo współcześnie rozrywamy się szybko, bezproblemowo, co rusz na inny sposób, i co rusz czymś innym. A gry traktowane poważnie wymagają czasu, trochę zachodu i pogrzebania tu i ówdzie, (jak i każda prawdziwa pasja), lubią przywiązywać do siebie gatunkiem, rozwiązaniami, prostotą, co nijak ma się do spontanicznego relaksu przed telewizorem po pracy. Nasze hobby to coś więcej, niż tylko rozrywka. A ponieważ ma już swoją (niedługą, acz ciekawą) historię, być może niegłupim pomysłem byłoby przebrnąć przez nią, dowiedzieć się czegoś ciekawego, a może nawet spróbować odpowiedzieć sobie na kilka cisnących się na usta pytań. Na przykład: co spowodowało, że gry osiągnęły formę, jaką prezentują dzisiaj? Zapraszam zatem do lektury.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz